Ajedrez Caballeros del Tablero
30Sep/20Off

Un ajedrez no bélico/político/religioso/clasista/sexista

Otras ocasiones he expresado ya que el juego del ajedrez no necesita una narrativa bélica, ni una representación antropomórfica de sus componentes. El argumento que le ha servido de escenario, dos reinos en oposición, genera un espíritu de competitividad, pero en muchos puntos enfermizo. Es bueno que sea un juego que implique un reto ─ una apuesta ─, esto es, un certamen o concurso en donde dos mentes tratan de llegar antes que el otro a una meta, por medio de la razón y la habilidad de cálculo geométrico, aritmético, análítico y en el que la memoria y el reconocimiento de patrones así como la creatividad y la toma de decisiones ante disyuntivas son las herramientas para lograrlo. Pero esto no convierte al ajedrez en un afán por "destruir" al oponente, aún cuando se coloquen obstáculos, falsas pistas o argucias para dificultar el éxito a quien compite en la partida con piezas diferentes... o por lo menos no debería, si no se utilizaran narrativas bélicas.

Mucho en la narrativa argumental bélica del ajedrez implica la aniquilación de un supuesto enemigo. Todos los términos que se usan son bélicosos e implican la idea de matar, atacar, defender, romper, atrapar, eliminar o dar mate a un supuesto monarca enemigo. Entiendo que buena parte del encanto con el que muchos principiantes son atraídos por el ajedrez es por el escenario cuasimedieval y la supuesta batalla campal en la que un bando, un conductor heróico, logra sortear peligros y con "valentía" arriesga la vida para obtener la victoria.

A medida que se progresa en el manejo de piezas y se comprenden secuencias de movimientos patrones y variantes, el componente antropomórfico de las piezas deja de tener importancia, pero no así el carácter violento de la "lucha" por ganar la apuesta. Toda la parafernalia simbólica, lenguaje incluído, genera un ruido psicológico que en mi opinión es innecesario y aleja de la comprensión de lo verdaderamente sustancial en el ajedrez. La capacidad de reconocer patrones, idear soluciones a problemas dinámicos (esto es, que cambian constantemente) y plantarse ante la adversidad. En otras palabras, emplear el pensamiento crítico para resolver problemas de manera creativa.

Comprendo que el juego del ajedrez es un universo minúsculo que ha adquirido una carga cultural y representativa de una parte de la historia del hombre, sus estructuras mentales, sus simbolismo, su metáfora, sus contradicciones de género, de clase, de visión encontrada del mundo, entre reinos y dominios y sus estructuras sociales.

Tampoco se me escapa la comparación frecuente entre los personajes ficticios del ajedrez y los comportamientos de roles sociales y psicológicos que han ayudado como ejemplo para que sean entendidos procesos mentales de grupos e individuos y a través de esas analogías clasificar y tratar de componer o mejorar las relaciones sociales y las conductas virtuosas o nocivas. Esto es claro en obras como la del dominico Jacobo de Cessolis, circa 1330, en su delicioso libro "El juego del ajedrez o Dechado de fortuna".

Todo eso no obsta para decir que las virtudes como ejercicio mental, como incitador de la creatividad y como deporte (en el sentido de practicar una actividad) están por sobre su metáfora (o su metonimia) y no dependen de ella.

En el artículo al que hice referencia al inicio ya elaboré un ejemplo de como sería el ajedrez si los nombres de las piezas y sus roles en el argumento narrativo del mismo fueran cambiados. Tanto personajes como situaciones serían diferentes, pero su estructura mecánica sería idéntica, solo que con otra escenografía, con otra superestructura ideológica.
Por ej., si estuviera dirigido a chicas, el rey sería ahora una bella chica, la dama sería ahora su hermano, galán, que quiere ligarse a la chica de otro barrio. Familiares y amigos ayudarían a que eso sucediera. El objetivo del juego sería ver quien logra primero una cita inevitable con la chica huidiza.

Un nuevo paradigma no paradigma.

Partiendo de la idea de que el ajedrez tiene un encanto "per se", he buscado la manera de quitar del mismo todo aquello que implique un escenario ya no digamos bélico, sino antropomorfizado.
La competitividad no está a discusión aquí. Es bueno que exista una rivalidad o que se plantee a manera de concurso la consecución de un objetivo. Es obvio que se encuentran más ideas si existen diferentes equipos creativos que si solo se plantea una problemática a un solo investigador. Ya Bronstein había sugerido que el ajedrez es un problema planteado a un individuo para resolverlo en un lapso de tiempo determinado, con el agravante de que hay otro solucionador que modifica constantemente el problema, y que puede llegar antes a la meta.
Planteado así, el objetivo final del juego sería encontrar una solución en la que por medio de unas reglas acotadas, en un espacio dado, se reduzca la movilidad de una elemento móvil determinado, utilizando otros elementos o unidades con características de movimiento geométrico diferentes. Dicho de este modo, el panorama puede parecer árido y no es muy atractivo para muchos. Entiendo el valor de la fantasía, la metáfora y el correlato, sin embargo me parece que las satisacciones que da el ajedrez van más allá de la descarga de adrenalina cuando simbólicamente le descerrajo la cabeza a un enemigo imaginario... el ajedrez, como las matemáticas y la música, merece una apreciación per se.
La música no necesita de una narrativa que la explique como una representación de la naturaleza (aunque hay obras en las que representar sonidos naturales es el tema) y las notas no representan cada una a un personaje ficticio. La matemática es otra actividad racional que requiere de creatividad, y aunque tiene un lado utilitario, la satisfacción que se desprende del mero hecho de comprender o de solucionar una situación matemática es  ajena a la problemática del entorno social o psicológico. Le damos la connotación de problema, por su grado de dificultad, no por su apariencia con un problema situacional o social. Las matemáticas son una actividad intelectual que no requiere de paradigmas alegóricos.

Algo estamos haciendo mal en la educación cuando no motivamos a nuestros niños estudiantes a apreciar, gozar y valorar la curiosidad, la creatividad y la búsqueda de lo correcto, la investigación de aquello que se nos hace misterioso y el amor por hallar la "verdad" entendida como algo provisional. Esa verdad solo ajustada a nuestro máximo esfuerzo y a nuestra capacidad de guardar aquello que nos ha mostrado su corrección (o su ineficacia, ya que los valores negativos son datos importantes) y a la espera de encontrar en el futuro un dato más que modifique en un sentido o en otro lo que sabemos. Y en cambio los enseñemos a pasar encima del prójimo, a primar el resultado por sobre el proceso de obtenerlo, a ganar a toda costa aún sin entender lo que hacemos.

El sortear los problemas que se presentan en una partida de ajedrez y llegar al objetivo planteado, antes que el bando del otro color, genera una satisfacción de la misma manera que resolver una ecuación en un concurso, o componer una pieza musical,  encontrar un antiviral antes que otro laboratorio o descubrir una explicación a determinado fenómeno físico.

Lasker, filósofo y matemático que fue Campeón Mundial de ajedrez durante 20 años, escribió una obra sobre el tema del ajedrez llamada Lucha (no confundir con el libro casi homónimo de Hitler), imbuido como estaba en la vorágine de las guerras y las revoluciones de su tiempo. Además de entender al juego como una competencia entre psicologías lo percibía como un trabajo odiséico que necesariamente requería de un enemigo enfrente. Interesante el análisis que Einstein hace de su obra, siendo ambos amigos, pero eso ya es una digresión al tema que trato. Baste decir que la de Lasker es una de tantas formas de conceptualizar al ajedrez que considero equivocada.

Por otro lado, en cuanto a su poder para desarrollar la facultad analítica, Edgar Allan Poe, en "Los crímenes de la calle Morgue", se decantaba por las "damas" (checkers) y el whist, cuando opinaba sobre juegos de ingenio, porque según él el ajedrez es complicado porque tiene demasiadas complejidades por su número elevado de piezas diferentes y no requiere de ingenio sino de buena memoria y cuidado... pero sabemos que no es así. En ese juego de las damas, las piezas son simples discos sobre un tablero y la destreza radica en habilidad... y aunque tiene sus dificultades, es bastante básico a mi juicio. Requiere ser astuto, pero no llega a ser un reto complejo y rico en diferencias de tipos de pensamiento para lograr el objetivo como el ajedrez.
El juego de Go, mal llamado ajedrez chino, es otro ejemplo de sencillez en el planteamiento, pero en este caso la complejidad de solución requiere de planeación profunda, reconocimiento de patrones, creatividad, memoria y sutileza en anticipación de variantes al colocar una piedra en el reticulado. Aún con el lenguaje semi bélico, la idea del Go no es matar al oponente, sino obtener espacio en el tablero. Un órden de ideas superior, en mi humilde opinión.

Pero no estamos preparados para dejar de lado el romanticismo que exudan 500 años de una narrativa bella pero perniciosa, instigadora de violencia pero catárquica, generadora de ilusiones pero al mismo tiempo adoctrinadora silenciosa para el odio o la sensación de supremacía o sojuzgamiento.

En este ejercicio de crear un juego (un set) de piezas que no simbolice una noción bélica/política/religiosa/clasista/sexista, diseñé unas cuyo grafismo denota el movimiento básico de cada unidad.

Cambiar el nombre de cada pieza sería entonces necesario, para que la carga descriptiva no evoque el tema bélico/medieval y para ello se podría usar una nomenclatura que haga referencia a su movimiento o a algo que lo evoque. Por ej. En vez de caballo, usar algo como "octón", diagonal o "diagón" para el alfil, ortogonal u "ortogón" para la torre, Estrella para la dama o "estrela" y asterisco para el rey, o "rasterix". El peón sería "puntero", o punkt.

Para que los programas electrónicos de ajedrez sigan reconociendo esa nomenclatura podría colocarse la letra que los identifica en la actual notación, así entonces tendríamos Rasterix, Destrela, Adiagon, Coctagon, Tórtogon y Punkt. O rax, destrela, adiago, cocto, tórtogon y puk.
O siendo minimalistas, simplemente la letra que los identifica internacionalmente. Como a las notas musicales o a los símbolos algebráicos.
El jaque sería "tocado" y el mate "atrapado", tomar o comer sería "borrar" y el enroque se denominaría "entroque" y su acción "trocar" o "entrocar".

Estoy cierto de que un cambio así sería una encomienda que se antoja imposible, dadas las profundas raíces que el ajedrez ha tendido a través de su historia. Quizás se podrían organizar clubes o cursillos para niños o para interesados en este planteamiento y que en lo subsiguiente se comenzara a virar de lo violento a lo edificante y que ese nuevo paradigma comenzara a tender su propia textura de redes mentales en un futuro más sintético pero no menos rico cultural y éticamente, y suficientemente sofisticado en lo intelectual y en sus aportaciones como generador de pensamiento crítico racional. Un resorte para el avance creativo y evolutivo de nuestras futuras sociedades.
En todo caso, quien aprenda a jugarlo desde un principio en su variante no paradigmática, podrá jugarlo en su versión tradicional... pero lo entenderá desde una perspectiva diáfana y ayuna de violencias, discriminaciones o egolatrías.

"L'art pour l'art" y el amor por la pureza de razonamiento.

Adendo:
Dejo este extracto del texto de Edgar Allan Poe tomado de su famoso
"Los crímenes de la calle Morgue"

Y este del libro de Jacopo Cessolis
"El juego del ajedrez o Dechado de fortuna"

Adendo 2
A las 7:20 pm:

Vladimir Nabokov, escritor ruso-estadounidense (1899-1977), zoólogo aficionado especializado en los lepidópteros y compositor de problemas de ajedrez, en su novela titulada "La Defensa", dice lo siguiente sobre su personaje principal Lushin, un gran maestro de ajedrez, modelado a partir de Akiba Rubinstein, gran maestro de ajedrez polaco, (1882 –1961).
“Encontraba en ello un profundo placer (jugar ajedrez sin ver el tablero, 'a la ciega'): no tenía que tratar con piezas visibles, audibles ni palpables, que por la singularidad de su forma y la textura de la madera le causaban permanente desazón, aparte que las veía tan sólo como la molesta y burda envoltura de las exquisitas e invisibles fuerzas del ajedrez. Cuando jugaba a ciegas era capaz de sentir esas diversas fuerzas en su pureza original. No contemplaba entonces las talladas crines de los caballos ni las cabezas brillantes de los peones, pero sentía con toda claridad que esta o aquella casilla imaginaria estaba ocupada por una fuerza definida y concentrada, de modo que le era posible concebir el movimiento de una pieza como una descarga, una sacudida o el fulgor de un relámpago, y el tablero entero de ajedrez se imantaba de tensión, y sobre esa tensión él ejercía un dominio total, concentrando aquí y liberando allá toda la energía eléctrica".

25Sep/20Off

Tableros Mínimos

Mesa para jugar ajedrez. Isamu Noguchi, 1944. (Fotografía de Olga Alexandrova)

Un poco de creatividad o ver las cosas de manera diferente, cambiando el punto de vista o la perspectiva desde la cual vemos la realidad rutinaria, aquello que nos enseñaron desde siempre y que estamos acostumbrados a no cambiar y por lo tanto a actuar acomodados a esos moldes que sabemos que funcionan, hace que salgamos de patrones de conducta o modos de pensamiento anquilosados o atorados en acciones que no evolucionan sino muy lentamente.

A partir de un diseño de una mesa para jugar ajedrez de 1944, del escultor Isamu Noguchi, que forma parte de una muestra de arte surrealista, me surgió el prurito de diseñar (otra vez) algún tablero fácil de reproducir y que tuviera ese chispazo eidético para ver las cosas de manera diferente y pensar fuera de patrones de conducta cómodos.

Les dejo 4 nuevos tableros donde las piezas interactúan en una escenografía diferente, haciendo sus coreografías de siempre pero sin la red de protección de un tablero escaqueado.

Pueden descargar el pdf para impresión de los tableros con escaques de 5cm en esta liga.

Tableros Minimos

Aquí dos diseños más de cuando me interesaba tener un tablero con casillas circulares

 

20Sep/20Off

Hash Tables y Table Bases, ayudas comunes para los motores de análisis

Seguramente el ajedrecista amateur no modificará la configuración de su motor de análisis preferido, pero muchas veces se encontrará con que algunas interfases para usar esos motores le hacen preguntas sobre el tamaño de hashtables que prefieren en su máquina o donde se encuentran las tablebase para que pueda ser consultada por la interfase (GUI, game user interfase). Es conveniente saber mínimamente a qué se está refiriendo, y por qué cambiar esos valores puede resultar en una mejora o un empeoramiento de la capacidad de análisis de su programa.

Una hashtable es un "cache" o memoria temporal donde un programa de análisis de ajedrez guarda posiciones y valoraciones de las mismas que ha analizado durante una partida. Se utilizan para no tener que repetir ese cálculo constantemente en esa partida en específico. Las etiquetas para guardar esas valoraciones atienden a conceptos como transposiciones, estructura de peones, material, repetición y otras más técnicas y el programa puede decidir no ir más adelante en el análisis de una variante si encuentra una o varias etiquetas de hashtable al analizar esa variante.

Es evidente que existe una relación inversamente proporcional entre el tamaño de memoria ram para guardar esas valoraciones (que pueden ser de miles de variantes) y el tamaño de memoria ram para procesar el análisis. A mayor cantidad de memoria para hashtable, menor capacidad para procesar y mayor tiempo en el análisis. Dependiendo del algoritmo que cada programador de motor diseñe para su programa, la cantidad de hashtable puede ser definitoria de la fuerza de cálculo y la calidad de la valoración sobre la próxima jugada a realizardentro del horizonte de jugadas que puede evaluar el motor.

Las hashtables son diferentes de las endgame tablebases, éstas son una colección exhaustiva (total) de los finales con todas las posibles jugadas que llevan a la victoria de un bando o a las tablas. Solo se han podido coleccionar todos los finales que contengan 7 piezas (reyes y peones incluidos). Debido a la enorme cantidad de espacio virtual requerido, esas colecciones se colocan en servidores en la "nube". Existen tablebases para 5, 6 y 7 piezas, pero a las de 7 piezas solo se pueden consultar bajo paga de por medio. Actualmente, muchos motores de análisis buscan en ciertas etapas no llegar a un mate, sino a una posición que las tablebase digan que la partida está ganada. Es una especie de mate teórico... o de un camino sin salida a la victoria.
Una explicación más profunda acerca de las tablas de finales, se colocó en este mismo blog, haciendo clic en la siguiente liga:

Qué son las «Tablas Nalimov»

20Sep/20Off

Historia de los 10 mejores jugadores en cada época pasada hasta 2016